Bierkopf Karten Reihenfolge
Bierkopf wird mit einem 24-Karten-Blatt gespielt: vier Farben — Eichel, Gras, Herz und Schelln — mit je sechs Karten (Ass, 10, König, Ober, Unter, 9). Wer sticht wen? Das entscheidet sich in zwei getrennten Reihenfolgen: erst die 12 Trümpfe, dann die Farbkarten.
Die 12 Trümpfe — von stark nach schwach
Trumpf sind alle vier Ober, alle vier Unter und die komplette Farbe Herz. Weil Herz Ober und Herz Unter schon bei den Ober und Unter mitgezählt sind, steuert Herz nur noch Ass, 10, König und 9 bei — macht zusammen zwölf Trümpfe. Ein Trumpf sticht immer jede Farbkarte, egal wie hoch die ist. Innerhalb der Trümpfe gilt genau diese Reihenfolge:
1.–4. Die Ober
5.–8. Die Unter
9.–12. Die Herz-Karten
Die Farbkarten — Eichel, Gras und Schelln
Übrig bleiben zwölf Farbkarten: drei Farben mit je vier Karten. Sie sind untereinander gleichrangig — eine Farbe sticht nie eine andere, es gewinnt die höchste Karte der angespielten Farbe. Innerhalb einer Farbe gilt: Ass → 10 → König → 9. Die 10 steht also über dem König, das ist die klassische Schafkopf-Reihenfolge.
Für Gras und Schelln gilt dieselbe Reihenfolge. Herz taucht hier nicht auf — Herz ist komplett Trumpf.
Augenwerte: was jede Karte zählt
Die Reihenfolge sagt, wer sticht — die Augen sagen, was der Stich wert ist. Beides hat nichts miteinander zu tun: der Eichel Ober ist die stärkste Karte, bringt aber nur 3 Augen, während das Ass mit 11 Augen die wertvollste Karte ist.
| Karte | Augen | × im Blatt | Summe |
|---|---|---|---|
| Ass | 11 | 4 | 44 |
| 10 | 10 | 4 | 40 |
| König | 4 | 4 | 16 |
| Ober | 3 | 4 | 12 |
| Unter | 2 | 4 | 8 |
| 9 | 0 | 4 | 0 |
| Gesamt | — | 24 | 120 |
Im Blatt stecken also genau 120 Augen. Wer als Team mehr als die Hälfte holt — also 61 Augen —, gewinnt die Hand. Wie daraus Spielpunkte, Runden und Partien werden — samt Schneider, Schwarz und Rechenbeispielen — steht auf der Seite Bierkopf Punkte zählen.
Bedienzwang: welche Karte darfst du spielen?
Die Reihenfolge nützt nur etwas, wenn du weißt, wann du sie ausspielen darfst. Es gilt Bedienzwang:
- Wird eine Farbe angespielt und du hast diese Farbe, musst du sie bedienen — du darfst frei wählen, welche Karte der Farbe.
- Wird ein Trumpf angespielt und du hast Trumpf, musst du Trumpf zugeben.
- Hast du weder das eine noch das andere, darfst du jede beliebige Karte spielen — abwerfen oder stechen.
Ein Überstich-Zwang existiert nicht: du musst bedienen, aber nie höher spielen als der aktuelle Stichführer.